Морские сражения в Empire Total War. Часть I
«Море — это всё. Оно покрывает семь десятых земного шара. У него чистое и здоровое дыхание. Это огромная пустыня, где человек никогда не бывает одинок, поскольку со всех сторон — жизнь».
«Море — это огромная пустыня ...» ... как точно сказано. Но прочь лирику! Пора нам распустить паруса и забрать эти бескрайние просторы себе. А сделать это в Empire Total War можно военно-морскими силам державы. Но самое главное — это ваши знания и умения при руководстве флотом. Данная статья и призвана помочь вам стать великим адмиралом.
Поскольку для обозначения манёвров кораблей и направления ветра мы будем оперировать морскими названиями, начнем свое знакомство с морской терминологией.
Терминология
Ум — не что иное, как хорошо организованная система знаний.
Галс — движение судна относительно ветра. Различают левый галс (ветер дует в левый борт) и правый галс (ветер дует в правый борт).
Румб — в морской терминологии 1/32 окружности (полная окружность — 360 градусов; 1 румб — 11.25 градусов.). Или одно из делений картушки компаса (расчерченной на 32 части) и, соответственно, одно из направлений относительно севера.
Курс судна относительно ветра — угол между направлением ветра и диаметральной плоскостью судна, то есть курсовой угол на точку горизонта, откуда дует ветер, выражающийся в угловых градусах или румбах.

В зависимости от величины этого угла курсы относительно ветра имеют собственные наименования:
- Левентик — курс, образующий с направлением ветра угол, близкий к 180 градусам, то есть ветер по отношению к кораблю дует практически точно спереди. Парусное судно идти таким курсом не может, поэтому обычно говорят не «курс», а «положение левентик».
-
Бейдевинд — курс, при котором угол между направлением ветра и направлением движения судна составляет более 100 градусов (меньше 8 румбов). Выделяют бейдевинд полный (от 100 до 120 градусов) и крутой (более 120 градусов).

- Галфвинд или полветра — курс, при котором угол между направлением ветра и направлением движения судна составляет около 8 румбов (от 80 до 100 градусов).
- Бакштаг — курс, образующий с направлением ветра угол больше 8, но меньше 16 румбов (более 10 и менее 80 градусов), то есть ветер по отношению к кораблю дует сзади-сбоку;
-
Фордевинд — курс, при котором ветер направлен в корму корабля, то есть курс судна точно по ветру. Поворот фордевинд — поворот парусного судна, при котором корма пересекает линию ветра.

Oверштаг — поворот парусного судна, при котором нос пересекает линию ветра.
«Броситься к ветру» — выражение означает, что парусное судно очень быстро поворачивается по направлению к ветру.
«Обрезать нос» или «обрезать корму» — манёвр, при котором корабль проходит на очень близком расстоянии от другого судна, зачастую под угрозой столкновения.
Траверс — направление судна перпендикулярное курсу противника. «Держать на траверсе» — курс судна, при котором нос или корма противника направлена на борт вашего судна. Шанс критического попадания в корабль противника при траверсе возрастает.
Коробочка — 2-3 судна, расположенных полукругом и, по возможности, держащих противника частично или полностью на траверсе.

Заряды
В морских сражениях Empire Total War присутствуют три типа зарядов:
1. Ядра — универсальный заряд , поражающий при попадании все части корабля — борта, паруса (в меньшей степени), а также пушки и убивающий людей. Дистанция выстрела — наибольшая. Шанс критического попадания зависит от дистанции и максимальный на коротких расстояниях. Автоматический залп — наносится в район от киля до первой реи, т.е. на всю высоту борта и высоту от борта до реи (грота-рей), на которой крепиться нижний парус. Используются на всем протяжении боя.
2. Книппеля — заряд поражает, в первую очередь, такелаж и парусную оснастку судна. Цель залпа — ограничить корабль противника в скорости и маневренности. Иногда (в основном на коротких дистанциях) может поражать и экипаж. Дистанция выстрела — несколько меньше, чем при стрельбе ядрами. Шанс критического попадания по мачтам высок на средней и короткой дистанции. Автоматический залп — наносится в район от верхней палубы до флагштока, т.е. по всей длине мачты, но чаще от грота-рей до грот-стеньги включительно. Книппеля используются при преследовании и отступлении. На начальном этапе — для ограничения кораблей противника в движении. Смысл использования книппелей против прямопарусных судов практически отсутствует, поскольку у данных типов кораблей, когда они движутся в бейдевинд и левентик, прямые паруса собраны. Книппели всегда эффективны против кораблей с косыми парусами, которые практически никогда не убирают большую часть парусов.
3. Картечь — заряд поражает живую силу противника, практически не наносит урона кораблю. Дистанция выстрела — короткая. Шанс критического попадания существует на минимальном расстоянии и при превосходстве высоты корпуса судна над судном противника. Автоматический залп — наносится в район верхней палубы. Картечь используется редко, ибо эффективность ее довольно низка, а требования по дистанции и маневрированию весьма высоки и опасны для стреляющего. Эффективно при абордаже, но только в случае, если борт вашего судна выше чем у вражеского.
Для любого залпа существует возможность критического попадания. Вероятность такого попадания тем выше, чем меньше дистанция выстрела. В этом случае наносится максимально возможный урон судну. В зависимости от типа зарядов существуют следующие варианты:
- для ядер — сильные повреждения корпуса, снос мачты, пожар, уничтожение большого количества пушек, взрыв корабля;
- для книппелей — сильные повреждения парусов, снос мачты частично или целиком;
- для картечи — уничтожение до 20 человек команды противника за залп.
Прим. Зажигательные заряды и ракеты будут рассмотрены в отдельной статье.
Тактико-технические характеристики кораблей и практические советы по маневрированию
Нет большей мудрости, чем своевременность.
Характеристики тех или иных видов кораблей можно прочитать в описании, щелкнув правой кнопкой мышки на иконку корабля. В описании довольно доступным языком написано, для чего предназначен корабль, в чем его особенности в управлении, вооружении, оснастке.
Параметры «Огневая мощь», «Количество пушек», «Скорость», «Маневренность», «Прочность корпуса» понятны и не требуют пояснений (хотя в «количестве пушек» указываются только общее число бортовых пушек, носовые и кормовые не учитываются). Однако есть ряд неясных характеристик. Например, параметры «Опыт» и «Бойцы» — весьма размытые и узнать точно, на что и как они влияют сложно. Из практики сражений предполагаем, что «бойцы» — это члены команды, которые участвуют в абордажном бою. Не матросы, а именно специальные члены команды. Скорее всего, на количество и качество бойцов в команде корабля, а так же на моральную стойкость команды и влияет «опыт».
В Empire Total War показаны все основные типы кораблей, которые использовались во флоте той эпохи. Корабли различаются по классам: (1-6 класс), по категориям (фрегаты, линкоры), по способу движения (галеры, парусники) и по специализации (бомбовый кеч, ракетоносец). Чем ниже цифра, означающая класс корабля, тем сильнее он вооружён.
Линейные корабли по классам:
-

1 класс
(100+ орудий) -

2 класс
(90-98 орудий) -

3 класс
(64-80 орудий) -

4 класс
(50-60 орудий) -

5 класс
(32-48 орудий) -

6 класс
(20-32 орудий)
Фрегаты различают по вооружению, как например 24-фунтовые пушки или каронады (гладкоствольное орудие) или по особенностям строения, как например Razee — корабль со срезанной верхней палубой. В Empire Total War присутствуют «именные» корабли, которые реально существовали в истории, как например фрегат USS Constitution.
-

Каронады (6класс) -

24-фунтовый -

USS Constitution -

Razee -

Шебека
Специализированные корабли обычно применялись в составе большого флота и несли на себе определённый вид вооружения.
-

Бомбовый кеч -

Ракетоносец
Гребные галеры при всех своих недостатках (малая скорость, слабое вооружение), имеют большой плюс — они могут двигаться независимо от направления ветра.
-

Лёгкая галера -

Средняя галера
Так же есть слабо вооружённые торговые суда. В баталиях их использовать нецелесообразно, они нужны для торговли и занятия факторий.
-

Арабский доу -

Люгер -

«Индиец»
Если на корабле присутствует адмирал, то боевой дух команды и точность пушечной стрельбы увеличивается примерно на 10%.
Самое главное! При любом тактическом маневре постарайтесь учитывать направление ветра. Запомните с самого начала: главное преимущество в морском сражении будут иметь корабли, которые правильно маневрируют. И только во вторую очередь сыграет свою роль наличие лучшего вооружения.
Для кораблей с прямыми парусами поворот Фордевинд сложнее и опаснее поворота Оверштаг. Это значит, что все же вам придется менять бортовые галсы (поворачивать) через нос корабля, когда навстречу дует ветер. И ваши корабли в какой-то момент сильно потеряют в скорости. При повороте Фордевинд корабли, идя по ветру и меняя галс, чаще всего растягиваются в более длинный строй. Кроме того, вам, в отличие от компьютерного соперника, проведение такого манёвра грозит потерей построения.
СПРАВКА: Почти все линейные корабли и галеоны имеют в основном прямую парусную оснастку. На бизань-мачте, как правило, есть один косой парус — это означает, что такие корабли прекрасно себя чувствуют на скорость, идя в Бакштаг или Фордевинд. Остальные суда имеют либо равное соотношение прямых и косых парусов, либо преимущественно косые паруса — такие суда явно проигрывают по скорости прямопарусным кораблям, идущим по ветру. И наоборот, явно выигрывают, идя в Галфвинд и Бейдевинд. Все эти тонкости реализованы в морских сражениях Empire Total War.
Как правило, чем больше корабль, тем хуже его маневренность. А если учесть, что корабли низших классов имеют смешанное или косое оперение, то как раз они самые маневренные и весьма подвижны на поле боя, практически при любых курсах (Левентик — труден для всех, кроме вёсельных лодок).
Маневрировать желательно всем флотом последовательно, если нет задачи, догнать, взять в «коробочку» или осуществить перехват вражеского корабля. Маневры делайте по возможности плавными. Постарайтесь сосредоточить огонь нескольких кораблей в одной точке.
Чем больше расстояние между кораблями, тем меньший урон наносит залп. Отличный способ сократить потери — идти на максимальном расстоянии от врага одним кораблём, расположив второй ближе и чуть позади. Враг будет стрелять по кораблю на максимальной дистанции, тогда как ваш «отстающий» сможет расстреливать противника на минимальном расстоянии.
Следите за маневрами противника, используйте его неудачи в своих целях. На удачные маневры AI, отвечайте по ситуации. Чаще всего лучше разорвать дистанцию, уйти в отрыв и найти более выгодную позицию. Старайтесь, как можно дольше удерживать чёткое построение флота. Хаос всегда будет действовать на руку компьютеру.
Виды построений и управление флотом
Построение флота должно быть исходя из выбранной тактики и основано на предварительной оценке ситуации еще до боя. Часто AI предварительно предлагает вам вариант построения в 3 линии. В большинстве случаев такое построение приведет к потере строя и превратит ваш флот в кучу кораблей. Кучей воевать конечно можно, но эффективность вашего флота упадет и, в целом приведет к хаосу в управлении. Такое тактическое поведение сведет на нет возможность проведения адекватных маневров вашего флота.
СПРАВКА: В большинстве случаев компьютер в атакующем варианте предпочитает построение «Линия», как в движении флота, так и в маневрах. При преследовании и отступлении компьютер редко использует слаженное построение. Это большой недостаток, который можно использовать в свою пользу. Например, ложное отступление позволит вам утопить самые быстрые корабли врага, которые рванут в преследование, не дожидаясь тяжёлых и медленных «плавучих крепостей».
Рассмотрим наиболее распространенные построения флота.
Построение «линия» или «две линии». Первое используется при наличии во флоте до шести судов, второе — от восьми судов. В идеале строй должен состоять из однотипных судов, поскольку он намного проще в управлении. В реальности же корабли в вашей флотилии будут разными по классу, скорости и вооружению. В зависимости от того, какую тактику вы избрали, можно расположить суда в линию в таких вариациях:
1) Универсальное построение линией. Первые корабли — легкие или средние (не более 2-х) выполняют роль ведущих маневровых кораблей. Средняя часть линии — мощные, ударные корабли, «хвост» линии — легкие маневренные суда, осуществляющие прикрытие.
2) Атакующее построение линией. Во главе — атакующая ударная группа, вплоть до половины линии, Вторая половина линии и «хвост» — средние и легкие корабли, их задача — добивание, абордаж и прикрытие тыла ударной группы.
3) Построение линией с разделением. Во главе — все легкие и средние корабли, «хвост» ударная группа. Цель первой «легкой» группы — отвлечение противника, скорее всего эта группа в бою немного оторвется от ударной. Главное для этой группы выдержать максимальную дистанцию выстрела, чтобы получить как можно меньше повреждений. Зачастую пушки этой группы рекомендовано зарядить книппелями, чтобы получить преимущество в скорости порвав паруса врагу. Когда «легкая» группа пройдет в отрыв, AI, как правило, начинает маневр «Оверштаг», временно теряя скорость и зачастую сбиваясь в кучу — тут то и должна накрыть их ударная группа.
Построение «двумя линиями» схоже с «линией», только можно разделить флот на ударную линию и линию «легкую». В зависимости от ситуации, так же можно использовать шахматный порядок, но удерживать и маневрировать им тяжело. Хотя плотность огня такого построения максимальна — расстояние между линиями в данном случае не должно превышать два продольных размера корпуса судна. Иногда можно использовать маневры разделения двух параллельных линий и охвата противника с двух сторон, так же создание «вилки».
Прим. Построение в «Два фронта» (например, три корабля впереди, три за ними на расстоянии 3-3,5 длины корпуса). Тактика и управление таким строем будет рассмотрена в отдельной статье.
Тактическое управление
К сожалению, разработчики игры не догадались вывести кнопки на клавиатуру для поворота корабля, поэтому приходиться пользоваться стрелочками поворота на панели интерфейса в правом нижнем углу. Очень жаль, тогда бы всем флотом можно было бы полностью управлять с клавиатуры. Будем надеяться, в следующих патчах или модах этот недостаток будет исправлен.
В нижнем правом углу расположена панель тактического управления:
На ней есть управление парусами — иконка, имеющая четыре состояния:
- Без парусов. Корабль практически останавливается, но слабый дрейф продолжает (не путать с «якорем»), можно осуществлять повороты,
- верхние паруса, развертывание верхних парусов (как правило, наименее поврежденных парусов), наименьшая возможная скорость разгона,
- боевое развертывание парусов, две верхних линии парусов. Поскольку при обстреле ядрами снаряды частенько пролетают через палубу, это развертывание парусов оптимально для боя
- полное развертывание парусов (используется для разрыва/сокращения дистанции).
На панели так же имеется кнопки:
- «вперед» — автоматическое развертывание парусности до уровня 2 или 3 в зависимости от ситуации.
- Кнопки поворота «вправо»/«влево».
- Включение/выключение стрельбы без приказа.
- Виды зарядов (ядра/картечь/книппель).
«Бросить якорь» — если вы каким-то образом при включенном «режиме якоря» попытаетесь развернуть паруса или повернуть — этот режим автоматически выключится. Его полезность и необходимость весьма сомнительна. Единственный плюс — корабль, который дал течь и был поставлен на якорь — починится или хотя бы не утонет. Иногда если двинуть такие корабли с якоря — они почти сразу пойдут ко дну. В сражении польза от такого режима стремится нулю: остановившийся корабль = потопленный корабль.
Так же есть кнопки «Объединить в группу», «абордаж» и «отступать», последняя кнопка иногда полезна (не путайте, корабль не сдаётся!), при ее нажатии корабль на максимальной скорости устремляется к краю карты по ветру. Этот режим можно отключить в любой момент, если корабль не пересек красную черту карты.
Кроме того разработчики дали некий не совсем удобный инструмент для «быстрого» построения. Быстрое построение имеет четыре варианта:
- [Alt+1] — фронт,
- [Alt+2] — линия,
- [Alt+3] — полукруг,
- [Alt+4] — узкий полукруг
Особенности состоят в том, что все виды строя (кроме линии) очень схожи с построением «фронт». При этом носы кораблей направлены к противнику. Логика последующих маневров для такого построения не совсем понятна. Место кораблей в строю зависит от порядка расположения кораблей в панели управления и практически не связано с их характеристиками. Делаем вывод: автоматические построения не для нас.
Управлять кораблями можно и указанием правой кнопкой мыши, по аналогии с сухопутными войсками. Но помните, что по окончании маневра — корабль полностью остановится. Поэтому старайтесь как можно реже использовать этот способ управления. При зажатой правой кнопке мыши можно выбрать не только место, куда придет корабль, но и его положение.
Увидеть путь маневра всех своих кораблей можно, нажав «пробел» с клавиатуры.
Сражение
«Всё можно вылечить соленой водой — пОтом, слезами или морем».
Развертывание вашей эскадры начинается до начала боя. Вы еще не видите противника, но уже можно продумать стратегию и тактику боя, основываясь на предварительных данных. Главный плюс — вам показывают направление ветра.
СПРАВКА: Расположение эскадры компьютерного противника (без подкреплений) — всегда в центре выделенного для него квадрата, видимого при расстановке войск. Как правило, AI изначально расположен в одну или две линии, далее он перестраивается в одну линию. Практически сразу компьютер поворачивает против направления ветра, чтоб потом совершить поворот «Оверштаг» и выйти на ветер. При совершении этих действий, AI зачастую не соблюдает построение и может совершить такой маневр всем флотом одновременно.
Очень часто судьба боя решается на первом же маневре. И напрямую зависит от точности его исполнения, правильности выбранной позиции, времени выбранном для маневра, возможности выхода на второй маневр. А в итоге — на правильность и точность выхода на ударную позицию. При сближении обычно следует основной бой флота — перестрелка. Иногда перелом в сражении наступает только после второго маневра. При развертывании сражения идти «лоб в лоб», в большинстве случаев нецелесообразно. Активно пользуйтесь «тактической паузой» не только, чтоб подправить курсы кораблей в строю, но и для того, чтоб разобраться в действиях противника, его маневрах.
Вместо эпилога
Ведя бой, старайтесь в первую очередь избежать непродуманных действий. Не переживайте, даже если проигрываете. И обязательно доводите бой до конца при любом раскладе — это очень важно для приобретения опыта и навыков боя. Не стоит опускать руки после первых же потерь. Поверьте, если вы откажетесь дальше хладнокровно вести бой — то проиграете. Из личного опыта — даже самое безнадёжное положение часто превращается в победу.
Основные тактические приёмы, а также способы управления флотом, вы можете увидеть в нашем поясняющем видео — http://narod.ru/disk/7118266000/EmpireSborkaMore.avi.html
Попутного ветра, адмиралы!
Статья подготовлена на основе информации ресурсов, посвященных играм Total War:
- форума empiretw.ru/board;
- сайта totalwars.ru.
